マシュマロちゃん
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投稿されている第一作目がその人の第一作目ではない場合が多いというだけだと思いますよ。 二次創作だと特に。 あと上手くなると過去の未熟さがわかるので消したりもしますし。 ただ、最初から勘のいい人がいるのは確かです。 そういう人は面白さがどういう構造で生み出されるのかを、感覚的に理解している気がします。 その面白さの構造に関する感覚は一種の羅針盤ですから、それさえあれば文章が未熟でもどうにか目的地に近づけるんですよね。 つまり最初からそれなりに面白い作品を書けちゃうということです。 では面白さの構造は何かというと、非常に難しい問題ですし、捉え方は人それぞれです。 ただ、マシュマロちゃんとしては「学習の快楽」が本質であり、何かを作る際には「面白さ=文脈変化×納得感」と捉えておくと羅針盤として使いやすいと考えています。 詳しくはnoteで説明しますが、ざっくり言えば どういう話なのかきちんと確定させる→それを納得感を持たせつつ違う話に変える という構造が面白さを生み出すという考え方です。 しかし面白さに対する感覚を得ることも技術であり、上達していけると思います。 ただ、闇雲にインプットとアウトプットを繰り返していては駄目でしょう。 これもそのうちnoteに書きますが、インプット(入力)とアウトプット(出力)だけではなく、「キャリブレーション」という概念を導入することを強くおすすめします。 馴染みのない単語かもしれないので日本語で言うと、「較正」です。 ……もっと馴染みがないかもしれませんね。 意味としては計器の目盛り等の誤差を修正することです。 何も置いていない秤の目盛りをきちんと0に直すことなんかがキャリブレーションにあたります。 このキャリブレーションという概念を導入し、 「アウトプット→インプット→キャリブレーション」 のループを高速で回すのが成長の黄金パターンだと思っています。 まず何らかの反応を得られそうなアウトプットをします。 次にその反応をインプットし、自分の中の羅針盤をキャリブレーションします。 そしてまた次のインプットとキャリブレーションに繋がりそうなアウトプットをするという繰り返しです。 ここで言うインプットは「アウトプットした結果のインプット」であり、何かを学ぶという狭義のインプットではありません。 狭義のインプットはループの外側にあり、あくまでループの効率を上げるため状況に応じて必要になるものです。 ですから狭義のインプットに「これが一番」というものはなく、とにかくループの確立が一番だと思います。 難しいようなことを言っているように聞こえるかもしれませんが、この流れはまったく特別なことではありません。 例えばダーツなら、多くの人が自然とこの流れを実践します。 普通は投げ方を知ったらまず投げてみるでしょう。 その結果、目標とどれくらいズレているかの情報を知るはずです。 そしてもし下にズレていたら、今度は少し上に狙いをつけてみることでしょう。 これが「アウトプット→インプット→キャリブレーション」の流れです。 これを何度も繰り返していれば、そのうち目標通りの場所に刺さることはほぼ確実だと思います。 この流れはスポーツなんかでもごく自然にできることで、物事の中級者に到れるかどうかは才能関係なくこのループをいかに回したかで決まります。 それなのに、「失敗が恥ずかしい」と感じるような領域、特に創作なんかではまるでできなくなってしまいます。 ダーツを投げてみることもなくYouTubeでダーツ動画を延々と見て、ようやく投げたと思ったらどこに刺さったかを直視せず、自分の価値観だ何だ言ってもう一度同じ感覚で投げている人がいたとします。 その人が「ちゃんと的に刺さってない気がする」とか「上達できない」とか言っていたら、普通は「そりゃそうだろうな」と思うはずです。 しかし創作では本当によくあることなのです。 それについて『山月記』という作品が書かれ国語の教科書に載ってしまうくらい、よくあることです。 というわけでインプットとアウトプットにキャリブレーションを足して「アウトプット→インプット→キャリブレーション」のループを高速で回すことこそ一番だと思っています。 自意識の壁さえ越えられれば、そのループでダーツのように、スポーツのように、シンプルに目標へ近づいていけるはずです。
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